“然后是幽冥青狮。”
“隐身(被动):在战斗中,除了场上的幽冥青狮及其主人之外,其他单位无法看到幽冥青狮。”
“生命剥夺(被动):你的每次攻击可以额外造成目标生命上限6的固定伤害。”
“幽冥青狮同样只有两个被动技能。难道下个版本技能书要崛起了吗?过去一直占据主流的都是天赋技能,后天学习的技能相比下逊色了不少。如果以后的天赋技能都只有被动技能的话,那是不是就要出一些给力的主动技能的技能书了?”
“生命剥夺没有什么可多说的,你们把它当成一个无视任何抗性的输出加成就行。倒是这个隐身,可能会让一部分玩家产生误解。”
“这里有两个最关键的部分,我们需要留意一下。第一部分,‘场上的幽冥青狮’‘及其主人’。第二部分,‘无法看到幽冥青狮’。不知道大家跟我想的一不一样。”
“这说的是什么意思呢?第一部分的意思很明确。隐身嘛,字面的意思就是让别人看不到你。这段描述只是讲述空城祭里面的隐身机制。在一些其他的回合制游戏里,隐身或许只是一种状态,并不是真的隐身。对吧?你的对手其实还是能看到你的隐身单位,只不过在正常情况下无法攻击到你的隐身单位。但空城祭里的隐身就是采用了它本身的字面意思,让别人看不见你。但可能因为灵宠和主人心灵相通,它的主人是可以看见它的存在的。这跟另外一些游戏里的隐身状态是有本质区别的。看不见你,不代表打不到你。你虽然隐身,但我的群秒技能一样可以刮到你。”
“第二部分的意思就没那么明显了。一些不够细心的朋友可能会忽略它的全部含义。他说‘其他单位无法看到幽冥青狮’,却没特指‘这头幽冥青狮’。你们听出这里面的区别了吗?幽冥青狮是这一个种类的灵宠的统称,而不是指具体的哪一只或者哪一头灵宠的名字。也就是说,当你出了一头幽冥青狮,如果对方场上也存在幽冥青狮,或者你的队友同时也出了幽冥青狮,他们都是可以看到你的幽冥青狮的。”
“别问我是什么原理。我也不知道,但技能描述就是这么写的。”
“最后就剩下冰原狼雕了。”
“飞骑:飞行单位,受到近身攻击时,攻击者的体力消耗加一;主动使用后,使其主人也变为飞行单位。当其主人处于飞行状态时,再次发动此技能,可接触其主人的飞行状态。当其死亡时,若其主人处于飞行状态,其主人随机受到零至正无穷点伤害。”
“暴风雪:在一片4格x2格的区域召唤暴风雪,对范围内的所有单位造成水系与风系混合型法术伤害。每个处于暴风雪内的单位,在受到伤害后都有一定几率被冻结1至2个回合。被冻结的单位无法执行任何行动指令,且受到水系伤害结果提高40。体魄越高,被冻结的几率越低。已经处于冻结状态的单位可重复被冻结,产生新的冻结状态,效果分别计算。”
“咱还是倒过来分析,先说一说技能描述比较简单的暴风雪。技能的范围不算小,运气好的话,是可以抓到站位比较紧凑的队伍的全队单位的。混合伤害的意义不算特别大。再怎么混合,也都是法术伤害。一般的队伍在选择阵法位置减伤加成的时候,可能会考虑具体到物理伤害或者法术伤害。但很少有队伍会去赌具体某个属性系别的伤害。”
“火系伤害算是很常见的了。做日常任务活动的话,基本上一抓就是一大把。但你们觉得,在阵法位置加成里添加火系减伤合适吗?阵法位置加成一旦设定,就不能消除了。法术技能又不是只有火系的,人家要是不用火系法术,你的阵法位置加成岂不是就没用了?到时候,虽然你可以重新开一套新的自定义阵法,但资源才是最大的问题。”
“我看弹幕里有的观众提
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