到不带法系。是,你不带法系,在当前版本下,确实可以在一定程度上克制阵法位置的法术减伤加成。但是,那对你们自己队伍的阵容限制也很大。我刚才说的不用火系法术,并不是让你一定要更换已经学习的火系法术。你可能同时学了很多种系别的法术,只是在某一场比赛里让自己少用那么一两个技能而已。其实你本来也不一定会在一场比赛里使用所有自己已经掌握的技能。到了现在这个等级,除非万不得已,我们是不会更换人物技能的了。”
“暴风雪还有一个看脸的群体控制效果。因为它是法术伤害,肯定是要吃属性的;所以如果想要打出可以看的伤害,就不能把速度调得太快。我也不建议大家玩高速的暴风雪。目前来看,这个控制效果并不稳定。如果控不住你想控住的单位,那就没什么用了。所以,保险起见,我们还是应该先保证一定的伤害能力。如此一来,1个回合的冰冻也就没有意义了,我们只能期待它能冻住2个回合。如果能冻住两个回合,下个回合的暴风雪还能享受一定的伤害加成。”
“当然,你们也可以选择同时在场上出多只冰原狼雕,然后在一回合内让多只冰原狼雕使用暴风雪。这样的话,即使只能冻住敌人一个回合,速度更低的冰原狼雕也有可能享受到冻结带来的伤害加成效果。但这样还存在一个问题,如果重复对同一目标判定冻结,实际上是不能完美叠加的。”
“技能描述里算没有明说不能延长回合数,却清晰地告诉了我们两次冻结会获得两次冻结状态。”
“有的观众朋友可能觉得自己被绕进去了。其实没有那么复杂。比如你的角色头上顶了一个持续受到伤害的效果,灼烧类的也好,毒类的也好,总之它只是一个状态。此时,你再次获得了同样的状态,并且这两个状态分别计算。那么你每个回合就要受到两次延迟伤害,直到其中的一个状态消失。在这种情况下,谁也不会对状态持续的回合数产生疑问。你算你的,我算我的,咱俩就不是一个状态。”
“现在这个冻结状态没有伤害效果,而且还能重复获得,所以可能有的人会一时迷糊。但道理还是一样的。你算你的,我算我的,别管冻结几次,咱们都不是一个状态,冻结的回合数当然也不可能‘续接’。如果你非要一个简单的说法,那就是‘按最长的算’。但这个‘按最长的算’只是结果,真正的原理并不是这样的。这一点,你们一定要搞清楚。”
“感觉好像说着说着又跑题了。咱们回头再分析一下‘飞骑’这个技能。”
“飞骑这个技能比较复杂,同时具有主动和被动的效果。冰原狼雕自身是飞行单位,同时又能让其主人在飞行单位与地面单位之间转换。这也符合了‘飞骑’这个技能的名字。”
“比较有意思的是,这个技能的主动效果本身存在着不小的风险。”
“从地面单位变到飞行单位,其实一共也就两种作用。如果突然切换成飞行单位,那其实有可能恶心到敌人。很多近战物理都是掐着刚刚好的体力值出手的。你别看飞行单位只能增加对手的1点体力消耗,就这1点体力在中后期就有可能决定一个单位能否出手。如果是提前切换成飞行单位,然后一直保持在飞行单位的状态,那就是单纯地为了增加对手的体力消耗。”
“你们觉得这个收益跟风险匹配吗?”
“未知的东西往往就很可怕。这个随机伤害居然还没有上限。也就是说,如果突然被对方杀死了冰原狼雕,而它的主人又正处于飞行状态,它的主人是有可能直接‘摔死’的。这就很尴尬了。”
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