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    第二部分则是月光标记。

    月光标记的作用好似“存档”与“读档”。这在许多单机游戏中都是耍赖般的手段。如今,这种手段竟然可以搬到网游中来,属实令人惊讶。

    至于这月光标记该如何运用,就要看各个团队的喜好了。

    田灼目前想到了两种使用方法。

    第一种,用来保全残血单位。涸月重光不仅可以暂时让残血单位血线回满,还可以稳定将残血单位的生存时间延长至少两个回合。

    灵宠返场已是必然。如果对手强行清宠,只要己方在这两个回合内不另召新宠,其实就等于浪费了对手的这部分输出。

    如果对手选择对人物下手,那也没有大碍。只要被月光标记时角色没有在虚弱状态,即使期间被对手杀死,“读档”之时角色仍会回到之前没有虚弱的状态。如果从这个角度去想,涸月重光也可以用来防点杀。

    第二种,用来保全当前血线。如果在首回合使用这个技能,不仅可以防住对手的一波流突破,而且可以让队伍在第二回合结束时回到刚开场时的全满血线。争夺开局的优势,对于现在这种节奏较快的版本是很重要的。除非对方真能一个回合打掉己方全部十个单位,否则对方的开局爆发都将浪费。第一回合结束之后,即便己方场上只剩下了一只灵宠,那第二回合的结果就已经注定了。

    如果己方在进入第二回合的时候场上仅剩一只灵宠,那肯定不需要对方使用全部输出,这只灵宠就会阵亡离场。当对战双方中的一方没有单位存活,通常会直接判定另外一方获胜。但从原理上讲,判定比赛结束的同时也会判定当回合结束。那么,月光标记第二回合结束时,应该判定“读档”。如果这么算的话,死亡的人物应当立刻满血复活,阵亡离场的灵宠也应当满血复活返场。这岂不是自相矛盾了?

    因为还没有机会试验,田灼不能确定实际情况会是怎样的。但这个问题他现在已经记下了。之后他一定会去查验的。

    雷贯国第四段势力加成:新增天赋被动技能——复仇之心。

    复仇之心:任何将角色击杀的单位都会获得一层仇敌标记,持续整场,可无限叠加。角色攻击有仇敌标记的单位会获得伤害加成。每层仇敌标记可以带来5的伤害加成。

    5的伤害加成并不算高,加上可叠加这条的话,还算能忍。但跟其他势力那种直接加成10甚至15伤害结果的效果相比,这个加成就显得有些可怜了。

    为什么这么说呢?

    首先你要被杀,否则就享受不到这个效果的收益。这就很尴尬了。那岂不是要角色自己卖血?而且还是卖到死才有效果的那种?跟雷贯国的前几段加成差不多,这次的加成仍然是比较被动的。是否生效,很大程度上要取决于你的对手。这就会让这个效果变得很不稳定。

    如果对手早早过来点杀你,那你就会很早获得这部分伤害加成。但假如对手把你留到最后来杀,那你就几乎整场都享受不到这个加成效果。

    其次,这个效果只能对杀过你的单位生效。也就是说,它只能对某一个或某几个单位生效。

    谁来杀你,是很有讲究。每个队伍都有自己的既定战术。打到什么程度该杀谁,很多时候都是由计划的。你不可能因为对方有谁杀过你,你就一直盯着他来打。如果你去打那个有仇敌标记的,那你是不是就没参加集火?总不能让全队每次都配合你一个人来形成集火吧?毕竟复仇标记就大大的摆在人家头上,你的习惯一旦被识破,人家可以很容易就能防住你这种集火的。

    而像一些直接在自己身上增加伤害能力的加成,相对就适用面更广一些,而且肯定还更适合一些群体输出技能。这些都是雷贯国势力的角色不具备的。

    看完势力加成这一部分

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