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    由于的推广,六度魔眼的生产链cxiā一 sh一u链上每个环节的数据都被整合到一个数据汇总表中。通过这个汇总表,使得魔眼套件从原材料到生产,从生产到xiā一 sh一u,从流转到用户,所有流程都被六度尽数掌控。

    主要是负责这一块的万里掌控,九重不用过多操心,加上数据通和各个项目进展都比较顺利的情况下,使得九重在六度最繁忙的时段中反而比较悠闲。

    悠闲的九重自然投身到了游戏中去了,投身的游戏自然是星际争霸2,在九重还未登顶之前,九重大概会继续沉迷游戏一段时间。

    这也许就是游戏邪魅的地方了吧!利用人类潜意识中有目标就去达成的这个特性,把人们的思维绑定到了游戏中,无论谁接触了游戏,或多或少都会被游戏潜藏的目标所吸引,有的人自制力强,比较容易从套路中走出来,有的人则完全沉迷其中。

    沉迷于这种简单的晋升过程,沉迷于达成目标的简单快乐中!

    玩游戏为何会沉迷?

    这个dá àn众说纷纭,九重比较青睐的一个观点是:是个人都会追求目标,然后去达成目标以实现自我价值,然而现实的复杂令很多人无法找到目标,或者有目标也不知道自己在目标之路上走到了哪个阶段,所以没有动力继续前进。

    而游戏不同,游戏是被有目的的设计出来,设计的目标往往简单易懂,目标有了,还搭配有显示目标进度的等级显示,使得玩家在简单的游戏规则下获得较大的掌控力。

    不是说玩游戏的人在现实中就一定是失败者,只是游戏的规则简单,比较容易受到大家的青睐。

    说起来,人类所做的一切不就是为了求得大脑的某种分泌物吗?

    如果有比较简单的获取这种分泌物的途径,人们当然愿意为此付出。

    获得分泌物的邪道之一,就是嗑药,效果最强最直接,不过有强大的后遗症,如果嗑药不违法,嗑药产业一定是需求最高的行业,会导致人类变成药奴。

    游戏,是获得分泌物的途径之一,效果虽然不是最好,却没有太大的后遗症而被不少人追逐着。

    玩游戏c看小说c看综艺c听音乐等等行为本质上是一样的,追求大脑的愉悦!

    从“追求大脑愉悦“从这一个视角来看待沉迷游戏这件事,会得出沉迷游戏并不可耻的dá àn。毕竟都在追求愉悦,凭什么玩游戏就可耻了?花钱玩游戏购买快乐的逻辑就会被部分人所轻易接受。

    但是从虚拟和现实这个视角来看,沉迷游戏那是的,既会延误你在现实的发展,还有可能会破财,所以,有人会认为沉迷游戏就是坏事情。坚决的抵制。

    说道这里,九重又想到了防止沉迷游戏的话题。

    九重想把中的游戏,或者某种规则搬运到现实,势必要对现实的游戏环境进行研究。现实游戏环境的探讨,自然离不开游戏沉迷这个话题。

    对于这话题,九重有了自己的一些想法。

    家长们对于防止孩子沉迷游戏的绝大部分手段是隔离,不让孩子接触游戏,然而这种做法是无法理想达成效果的。孩子的自制力不行这是肯定的,只要他的朋友圈有人提热门游戏,他自然而然的受到影响,为了共同话题也好,单纯的中了游戏的毒也好,孩子们会想方设法的去接触游戏。

    堵,是堵不住的,可能因为这件事情闹出很多不愉快。

    正确的防沉迷机制,应该还得从沉迷的机制说起来。

    首先,沉迷和自制力的关系不如我们想象的那么大,不是说你是成年人,你的自制力就一定强过小孩子。

    君不见偷菜盛行的那个年代,多少家长为了偷个菜调整闹钟就为偷到同事c邻居的菜?更离谱的是有人每

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