rt,写完发在作品相关里。
第一部分和第二部分写完了,在下面。
如蜜的阳光始终闪耀,不死人的战斗永无休止。
虽然有人说二代是东施效颦,但事实上,由于这个系列实在是太过惊艳,大多数人都是先入为主,先玩二代的人会说二代好,先玩一代的人会说一代好。
很多人从剧情到游戏性都分析上一通,最终得出谁比谁好的结论,但其实没必要分个高下。若是几年不见,看到库里的这个系列的游戏你都还会回忆起当时的点滴就已足够。
因为这是个时不时你都会望着它的名字默默发呆的游戏。
在打开这个游戏之前,你对这个游戏有无数的先入为主的概念。无论你是老玩家还是新玩家,无论你是慎重买下还是无意间狂扫,你总会对它有个或模糊或精确的认知。但这个游戏的独特之处在于,它常在常新,每一次探险都和上一次不同,每一次相同的死亡都带来不同的成长,每一个恶意都是新鲜的,每一份讯息和血迹都在流逝和巩固,它无数次打破你固有的认知,让你宛如新生。
(一)故事
尽管鄙视了一波比较党,这里还是要做一个对比。二代的故事不像一代那样有着完整的脉络,它更加隐晦而黯淡,以至于即使你收集了全物品,试图从那些只言片语里拼凑出一个故事都很难。我们只是个遗忘了一切的不死人,不知何来,不知何谓,莫名其妙地就踏上了成为最强不死人的诡异道路。凭借一部分脑补,我们可以得到一个复杂婉转,有爱恨情仇,有国家征战,有巨人有古龙的神奇故事。
太阳钟楼,月亮钟楼,禁忌的王子和公主,被不死人诅咒毁灭的两个国家,建立多兰古雷格的国王和他的兄弟,跨海而来的巨人,穿越时空的宿命的无名英雄。
你无数次地经历这些碎片一样的故事,看不到事情的全貌,你只是一个观察者,而不是亲历者。就如同一本小说,我们更喜欢翻弄那些上古时代的秘密,更喜欢研究其中的暗线与阴谋,这无关乎好坏,而是针对人性的简单叙事技巧。人一方面害怕未知,另一方面又憧憬神秘,黑暗之魂的故事里,遍布了这些零零碎碎的线索,将一个普通的故事渲染得陌生而神秘。
远古的rpg里,我们往往扮演的是能够影响世界局势的勇者,我们杀死怪物,破解阴谋,打倒邪恶,战胜魔王,爱恨情仇发生在我们身边,这是主线。我们去拯救乡村,去杀死强盗,去处理矛盾,去打昆特牌,去玩小游戏,这是支线。主线和支线都和我们扮演的人物息息相关。
然而在黑暗之魂里,这一切却不同了。不死人的世界濒临崩溃,你看不到公会,商店甚至是城市,一切都土崩瓦解。你所能触碰的,只有一个个绝望而莫名的npc,作为个体。末世的游戏有很多,但无论是无主之地,辐射之类的废土,还是丧尸横行的生化,都没有黑暗之魂给人的绝望感大。
你无权决定npc的命运,当然,你可以一刀劈了他们,但这并不意味着你能改变他们的命运。天真的铁匠之女,老奸巨猾的梯子哥,绿袍妹,鲁姐,他们都有其固定的命运轨道,或者直白一点说,他们的设定是固定的。你看着鲁姐手握人像却渐渐变成不死人,你看着铁匠和他女儿互相傲娇地不交流,你看着老王踱步转圈,你看着已经成为不死人的小兵还在戳树,你始终是个观察者而非参与者。和其他游戏尽力用参与去营造代入感不同,这游戏给人一种淡淡的抽离感,宛如鬼魂在大地上游荡,目睹一切,也穿过一切。有趣的地方恰恰在此,明面上的抽离反而带来更深沉的代入。我们远比其他rpg更加投入到这些npc的一言一行上,我们将他们视为活生生的人,因而想要去改变他们的命运,最终却无能为力。
黑暗之魂系列偏爱穿越所带来的时
『加入书签,方便阅读』