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“游戏的目的不是打倒敌人,而是在不被敌人发觉的前提下前进。”
这名青年策划的游戏核心是这样一种理念。
参与开发过《梦大陆》与《失落世界》两部作品的经历,以及之后数次挫折的痛苦。让他明白制作游戏必须因地制宜,游戏硬件才是基础,脱离基础谈游戏不过是空中楼阁。
这次策划被批准的他,被分配了五个人当做他的下手。一个程序、两个美术、一个界面、一个音乐。这五个人算上他自己一共六个人,就是科乐美这个很边缘,很不起眼的小项目组的全部成员了。
玩游戏很快乐,但制作游戏却很大概率都是不快乐了。虽说现在已经有了成熟的开发流程,不必摸着石头过河,开发的效率有所提高。
但开发一款游戏,就像从河的这头渡到河的那头,虽然你能看到河面上突起的小岛,能看到对面的河岸。但是,你却没办法一眼就看到河底是否平坦,有没有暗流,有没有漩涡,有没有深坑。只有真当你走过去,接近了,才会知道水底到底是啥样。
第一次执掌一款游戏的年轻人,不出意外的遇到了各种各样的开发陷阱。随机出现的BUG,机能的限制,项目组内部的人际关系,再加上他本身并不懂编程,还被程序员指着鼻子说瞎提需求,磕磕坎坎几个月,游戏终于做出来了。
MSX的保有量不像红白机那样大,虽然有游戏机的属性,但也融合了办公的需求,不是一台严格意义上的游戏主机,因此会买游戏的用户就更少了。
科乐美保留这个事业部,仅仅是因为不赔钱,还能培养人才罢了。
当让人没想到的是,这款由首次制作游戏新人制作的游戏,居然取得了意料之外的好评。
玩家们已经受够了街机上、红白机上那种千篇一律的快节奏游戏。MSX这个非主流平台上非主流的逃跑游戏,居然受到了一名又一名玩家的欢迎。
众所周知,好的游戏能拉动主机销量,已经推出上市几年,性能已经有些贫弱的MSX,居然爆发了一次生命周期末期的销量增长。
这个由微软、松下、索尼、雅马哈、大宇、飞利浦联合推出的平台,居然在生命周期的末期有如此大的销量增长,一开始他们的负责人都时困惑的。因为他们并不像任天堂一样掌握机器上游戏和软件的发行权,因此他们去市场上调查了,才知道有一款游戏居然拉升了MSX的销量。
MSX联合事业部的曰本负责人不是曰本人,而是一名美籍白人,当他看到这款游戏,还不是曰本那种显得很低龄化的家用游戏机游戏,而是一款显得十分“美式”的游戏,他立即向微软方面提交报告,申请重点推介这款游戏,让它在北美市场销售。
科乐美也没想到这样一个边缘的项目组,这样一个边缘的主机上居然能出现这样一款颇有影响力的游戏,他们第一时间想把游戏移植到红白机和街机上。
却发现这种游戏模式,在街机上根本无法推行。红白机平台属性虽然没问题,但性能有问题,虽然有卷轴效果,但是比MSX次一等的中央处理器,却无法让同屏内存在那么多敌人,并且无法设置敌人的判定。
而如果强行的减少敌人的数量,游戏的难度又会极具的降低,失去现在游戏独有的魅力。
科乐美高层思来想去,还是决定将这个系列留在MSX平台上,暂且不予移植。MSX的强化机型MSX2就要推出了。不如将这个系列登陆MSX2,以增加销量为由头,索取更多的利益。
《玩家之心》等主流的游戏媒体,也对这款销量短时间内就达到MSX年度前三的游戏长篇累牍的报道。
这款游戏一反以往动作游戏都是“杀杀杀”的传统
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