返回4.92 战斗地形(第1/2页)  无敌回合制首页

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    第二段势力加成:闪避10。

    对于大幽国势力的角色而言,这段加成可谓喜忧参半。闪避属性正是版本强势属性,大幽国在这个时候被放出来,可以说正好顺应了版本的发展。但这次的闪避加成仍然是按百分比来加成。大幽国已经有了一个按半分比加成的负重属性了。负重属性跟闪避属性又没有什么联系。好在这两种属性都不适合当主属性,玩家通常不会选择将大部分属性加到这两种属性上。但为了发挥它们各自的作用,肯定也要分走不少属性。这样一来,其他属性就比较吃紧了。

    第三段势力加成:天赋被动——借势。每当己方除自身外的其他单位击杀敌方单位时,自身获得一层士气,持续三回合,可叠加。每层士气可抵消一点体力消耗。当角色产生体力消耗时,优先消耗士气。

    这段加成明显是针对物理输出的,而且是近战物理输出。除了近战物理输出之外,其他流派基本不会出现体力不够用的情况。

    从意图上分析,这种加成明显对使用方的战术有一定的要求。稳固防守的打法显然不适合这种加成。在过去的消耗战中,一个回合都不一定能够稳定下掉对方一只灵宠。如果角色每个回合都出手输出,那每个回合肯定都能消耗士气。所谓的士气叠加,基本上不会用到。如此一来,每回合稳定获得士气就成了重点。速推战虽然可以稳定获得士气,但如果回合数过短,其实角色对体力的需求也没那么明显。如果先进行单点突破,然后不断收尸,再围绕尸体逐步扩大优势,似乎就很容易把这种加成发挥到最大了。

    在田灼看来,总体来说,这个加成并不算强。而且,玩家在选择让角色加入一个势力的时候,也不一定要发挥该势力全部加成的作用。以前不是还有人玩弓国势力的辅助嘛?

    第四段势力加成:天赋技能——沙漠奔袭术。在地形为“沙漠”的战场地图中战斗,可以无视地形条件的影响。

    看到这里,田灼第一时间一愣,重新仔细阅读了一遍这段描述,然后才敢相信自己看到的事实。在这段描述中,首次提到了“地形”这种东西。这可是游戏里原本没有的东西。

    田灼打了这么多场比赛,当然非常确定在原来的地图里从来就没出现过什么“地形”。但既然现在这段文字里提及了“地形”,那就说明在新版本里一定有这种东西。

    想到此处,田灼立刻将更新公告往下翻了翻。越过130级装备图样和130级副本的介绍,田灼在公告的最后果然发现了关于战场地形的说明。

    这次更新一共推出了以下四种地形。

    沙漠:体力消耗加倍。灵气恢复减半。每回合开始时,会令随机一个单位陷入绊缚状态,持续到回合结束。每回合开始时有10的几率出现沙暴,持续三回合。在沙暴的影响下,全场所有单位所有类型的命中属性暂时减少80。

    沼泽:当任何单位发生位移时,每进入到(经过)新的一格,都有5的几率被困住。被困住的单位会立即中止正在进行的行动,并留在此处。在被困期间,该单位无法执行任何行动指令,直至被己方单位救出为止。当有己方单位被困时,除该单位外的己方所有单位在玩家选择行动指令时将会多出一个“解救”指令,玩家可选择让人物或灵宠来解救被困单位。

    森林:每回合自动恢复灵气上限1的灵气(若灵气上限为0,则不恢复)。所有生命恢复效果5(不会超过生命上限)。

    草原:每回合结束时,处于倒地状态的单位均有25的几率复活,并将生命值恢复到1点。

    看完这四种地形的特点,田灼发觉这东西比自己刚才想象的要麻烦许多。策划们搞出这东西来,分明就是要破坏现在已经成型了的战斗体系。在今后的战斗当中,地形将会成为一个不得不考虑的重要

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