返回第197章 倾盖而谈(第2/3页)  娱乐三人行首页

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增值付费玩家的收费点在哪儿呢?

    首先是一些常见的对游戏平衡性没有影响或者影响较小的功能。比如说展示性的时装,以及兑换游戏货币之类。

    比较特殊的是,刘可韦提出了一个特殊打卡系统,也可以称之为每日签到系统。

    当玩家某天因为有事没有上线的时候,这个系统可以让玩家花钱弥补损失——比如说你昨天加班没空玩?错过了昨天能获得等级提升的十万点经验值?没关系,如果你经验槽内经验值够的话,花点钱就能让你将昨天能提升的等级补上;如果你经验槽内的经验值不足也没关系,再花点儿钱,你还能补上十万点经验值的损失。

    但是,不论花多少钱,你所能获得的都只是针对性的弥补,这是一条基础性的原则。

    我们能保证增值付费玩家不会因为在线时长不足的问题,追不上普通付费玩家的成长速度。

    如果想凭借着无止境地砸钱来获得所谓“人挡杀人c佛挡弑佛”的逆天效果,那就抱歉了,我们游戏不提供类似的服务。

    因为这种“有钱就有一切”的做法,正是对游戏平衡环境来说最大的杀手。

    这套机制,说简单很简单,但是真的要落实起来的话,其实也无比复杂。

    首先,最难确定的一点就是,玩家每日能提升等级的经验值大小如何去确定?拍脑袋无疑是最愚蠢的做法。

    这个经验值定得小了,会让大多数玩家产生每天都玩得不能“尽兴”的感觉,而如果定得大了,那么就不能保证普通玩家与职业玩家之间的同步成长速度。

    最合理的方案是,确定玩家在熟悉游戏机制以及服务器正常运作的前提下,每个游戏日四小时在线时间内能够获得的经验值范围nad3();这就牵涉到大面积的游戏测试以及数值策划工作方面的繁琐微调。

    “数值策划这部分工作实际上是我亲自负责的,对于这一点我有信心和决心把它弄好。”刘可韦信誓旦旦地说道。

    不仅如此,在刘可韦的规划中,不付费玩家c普通付费玩家和增值付费玩家并不是固定不变的区分,随着游戏进程会逐渐转换。

    对于不付费玩家来说,游戏体验其实与后两者玩家不会有本质的区别,他们的实际区别是什么?一些便利性的功能,对付费玩家而言是无偿开放,而免费玩家需要使用这些功能的时候,就需要消耗一些游戏币。

    比如说跨场景的传送功能,比如仓库的保管功能,付费玩家愿意怎么用都没关系,免费玩家每次使用都得花钱——当然这个钱并不是真实货币,而是游戏中产出的虚拟货币。

    当玩家的等级相对比较低的时候,正常游戏的情况下产出的游戏币足够那些不付费玩家使用这些功能——也就是说同样可以享受这些便利的体验,但是消耗基本可以忽略不计。可是随着玩家等级上升之后,这部分的消耗就会呈几何级递增,想要继续享受类似的便利,就必须花费大量的时间和精力去从事游戏中一些相对比较枯燥乏味的行为来赚取对应的游戏币——诸如采矿c生产c运输等等。

    长此以往,除非真正是实在掏不出钱又有莫大毅力的玩家可以坚持下来,大部分不付费玩家都会选择要么成为付费玩家,要么流失。

    普通付费玩家的门槛很低,与计时收费制游戏的主流开销保持在同一个水平线上。而游戏的平衡性又能获得一定保障,如果这样的游戏环境你都没法忍受的话,这种玩家就算是流失了也没什么可惜的,反而会减轻服务器的负担。

    就一个收费模式的问题,刘可韦滔滔不绝地讲了将近两个小时。

    虽然整个思路,刘可韦其实这两年偶尔都会考虑一下,有一个大体上的模糊构思,可是真正将之系归纳为一个整体的时间,毕竟只有早上那几个小

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