发成网络版,李牧开始思考,如何才能让《植物大战僵尸》像《开心农场》那样更好的利用社交人脉。
想利用社交人脉,无非几个思路:要么大家可以直接一起玩,要么大家可以相互比着玩。
如果想要一起玩,那就是玩家a和玩家b可以同时守护一栋房子,同时以两个视角来种植植物、阻挡僵尸,不过这样一来,就成了即时战略性的小游戏,没有给玩家一个长久的目标捆绑。
思前想后,李牧觉得,还是要让大家相互比着玩最重要,因为只有攀比才能形成竞争,一旦一款游戏里的玩家产生了你追我赶的念头,那么玩家粘度自然会不断提升。
所以,李牧心里确定了一个基本思路:《植物大战僵尸》,要跟《开心农场》一样,采用漫长的升级解锁制,来让玩家不断的跟自己的好友相互攀比与追赶、从而能长期沉浸到游戏里,这样就需要对植物的种类进行严格的等级限制。
于是,李牧在办公室里憋了好久,基本上憋出了一个社交版《植物大战僵尸》的游戏规划。
核心规则是:每一个《植物大战僵尸》的玩家,在注册之后,都会拥有一栋自己的小别墅,以及一个前院,前院有五条横向通道,僵尸便是从五条横向通道对别墅发起进攻,而每条通道的长度为十格,也就是说,一共可以种植五十颗各类型植物,这是基础;
玩家在最开始的时候,只有三种可用植物,分别是单头向日葵、单头豌豆射手和小型坚果墙;
玩家刚进入游戏,和开心农场一样,要种植向日葵,并且收获阳光,积攒足够的阳光才可以种植豌豆射手、小型坚果墙;
僵尸进攻不再是按照闯关制度,而是按照定时开启制度,李牧的想法是,玩家每隔十分钟就有机会启动一轮【僵尸攻防战】,抗住这一轮的僵尸进攻之后,玩家可以得到一定的经验值和金币;
经验值是玩家升级的关键,只有级别到了,才能一步步解锁更多的植物,这一点和《开心农场》的体系一样,而且李牧才不会让他们一天就升n级,一定要控制节奏,让他们越来越难升级、越来越难获取更高级的新植物和道具,只有这样才能够让他们一直保持沉浸的节奏;
金币的用处是可以购买各种道具,李牧觉得,游戏道具要尽量多一些,这样才能激发玩家获取金币,甚至是充值,比如:可以设计各种【卡片】,例如可以提升攻击性植物射速的【狂暴卡】、可以提升植物攻击和防御属性【增强卡】、可以增加向日葵产出太阳速度的【加速卡】、可以延缓僵尸攻击速度的【减速卡】、或者给boss级僵尸使用的【削弱卡】等等,同是还可以把樱桃炸弹也放入道具类型、耙子、地雷、这些也统统加入道具体系。
至于【僵尸攻防战】为什么要设定每十分钟就可以来一轮,原因就是:玩家想快速升级,必须保持最长时间在线!
如果你每天只能到游戏里玩半小时,那你最多只能启动三轮【僵尸攻防战】,三轮【僵尸攻防战】能得到的经验很有限,你的朋友每天玩一个小时,经验值获取的速度就比你快一倍,你想追赶他,只有用比他更长时间来玩游戏,这一点和《开心农场》原理一样。
随着玩家的不断升级,在级别足够并且金币、充值辅助的情况下,玩家可以开辟新土地,横向五条通道是不可改变的,不过每条通道十格的格局是可以改变的,玩家用金币或者充值,就可以开辟更多的格子,例如从每行十格升级到十一格,这样不但可以增加僵尸的攻击距离、延缓移动速度,还能种植更多的植物。
玩家在游戏里进行游戏将不再分局,从一开始,玩家经营的就是这一个区域,所以他必须要好好经营自己的地盘,到时候,每一株植物的寿命都是有限的,比如一颗向日葵,生命就是24个小时,豌豆
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