返回第两百七十三章 法则量级战(第1/2页)  我专杀主角首页

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    我专杀主角第一卷:亚力克帝国第两百七十三章法则量级战看到法则之力2/3的数字后,罗姆尼心中升起了恍然之感。

    原来自己以为轻而易举的消灭,并不是真的轻而易举,而是法则之力产生了碰撞泯灭,并由更强者灭亡了弱者。

    这也就是说,1点法则之力对轰了1点法则之力,两者相互泯灭,相互抵消后,罗姆尼剩下的两点法则之力摧毁了对面的勇者。

    毫无疑惑,也没有什么技巧的,罗姆尼夺得了第一次定位竞斗的胜利。

    他思考着,沉思着,想着这竞斗真的就是纯粹的法则之力比拼吗?

    不,不是的。

    法则之力在个位数的时候,确实是如此。

    若是法则之力上升到数百万,数千万的时候,亿万界域的竞斗场是否能够在瞬间将那么多的法则之力泯灭掉?

    如果不能,那么就会存在基于自己的法则之力运用技巧,去用更少的法则之力抵消和泯灭更多的法则之力的情况。

    自然,也可能会出现对法则之力产生增幅和减损,让法则之力的泯灭效果更强或更弱、有效或无效,甚至提前泯灭一些或者临时增加一些等等的办法。

    此次罗姆尼轻而易举的战胜勇者,说是实力强大的胜利,不如说是两个新人对规则的不熟悉,导致更强的一方直接获胜。

    像两个拿着炸弹的孩子,只知道丢炸弹,不知道可以用各种办法去用好这颗炸弹。

    假设勇者如果懂得利用自己的环境优势,或者具备其他的道具去泯灭罗姆尼身上的法则之力,也就是伤他的血,那么勇者或许可以迂回的获胜。

    游戏化的理解,就是当下的法则之力,即是力量和防御、速度和效果,也是血量和攻防比。

    力量和防御很好理解,法则之力既是矛也是盾,能够用来攻击敌对者,也能够用来防御敌对者的攻击。

    速度和效果也很好理解,就是用法则之力本身的法则呈现,让自己具备各种特质的能力和不同程度的速度。

    血量和攻防比则需要剖析一番。

    罗姆尼仔细的计算,如果法则之力为10的时候,攻击敌方用10,对方如果有11,那么他就会直接被额外的1点摧毁。

    若是双方都是10,罗姆尼用5点防御,2点存留作为血量,也就是合共7点作为血防。3点去攻击尝试突破,对面的敌人如果攻击的法则之力不如3点,那么就会被罗姆尼泯灭,剩下的法则之力就打到了敌人的身上。

    此时若是敌人拥有大于罗姆尼释放出的攻击点数,那么也就防住了罗姆尼的攻击,但也泯灭了相应的数值。

    做一个直观的模型就是:罗姆尼攻击3点,敌人攻击2点。攻破的点数为1,此时敌人还有8点防御,则减去1,也就剩下七点。罗姆尼这边,则也还有七点。

    下一波的战斗,就会是7点对决7点,这样打斗下来,就会出现持平的状况,但这里需要考虑到一点就是2/3的问题。

    罗姆尼看到2/3的时候,就立刻想到了可以恢复的情况。如果在7点对7点的时候,有一方提前恢复了1点,那就是8打7。

    这时候如果能够打中,直接就泯灭了对手,获得了胜利。

    另外,设若这里的3点攻击2点,打空了或者是打偏了,那么也就会出现损益的情况。一方就会是8点,一方就会是7点。

    以此类推,整个战斗的过程,就会出现极需要考究法则之力运用技巧的方面。

    如何在战斗中保持足够数量的法则之力,并让自己的攻击有效,从而在竞斗中的法则量级上大于对方,继而消灭对方,就成为了技巧的关键。

    基于法则的无穷新来判断,有些法则的效果必然会存在无

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