返回第147章 加班加点(第1/3页)  重生之金牌游戏大亨首页

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    张帆拉着椅子,坐在李子悦身旁看着他用绘图软件绘制美术资源。

    在90年代,国家法定假日元旦只有1天休息,因此2号开始学校恢复了上课,扬帆工作室的几人现在是能不上课就尽量不上课,大家都加班加点来到工作室赶工。

    虽然相比其它大学,青华的放假时间比较晚,但等到下周8号左右,青华大学也即将进入考试周。张帆的想法是在这周再努努力多做一点东西出来,然后在考试周就暂停工作室的事务,等过年后再回来继续开发。

    李子悦被张帆看着压力有点大,他一边画一边偷眼看张帆。张帆被他这一动作逗笑了,他伸手拍了拍李子悦的肩膀道:“我说哥们,不至于这么紧张吧?画不好我又不会扣你工资!”

    一句话说的工作室里的同学们都笑了起来,宋一凡从茫茫多的代码中抬起头问道:“张帆,之前我们做的那个美术资源导入工具就弃置不用了吗?为啥还要重新开发新工具啊?”

    “呃”张帆卡了一下壳,站起身走了几步,脑袋里想着要怎么解释这个问题。

    见几个人都看着自己,张帆摇了摇头道:“东西本身是没问题的,但是我犯了个错误,美术资源不应该是这么导入的。”

    其实说起来也是张帆自己有点懵了。在前世,他作为手游公司的程序员,对美术和策划这两个方向了解的还是比较少。最近整理了自己的回忆才想起来,当时的游戏开发其实并没有一个笼统的“美术资源导入工具”而是拆分成了“地图编辑器”,“人物编辑器”。“ui界面编辑器”等专业化的工具,

    以张帆现在要开发的《太空牛仔》为例,这款游戏的灵感取自于前世暴雪的《失落的维京人》这款游戏。这款横版卷轴游戏一共有数十个关卡,而每个关卡都要为其绘制相应的地图,怪物等美术资源。

    如果这些美术资源统一用一个导入工具来导入的话,实际上程序员的工作量还是非常大的。因为程序员需要将地图和关卡一一对应起来。比如第一关是村庄,第二关是太空船,第三关是雨林——那么程序员就必须在程序中设置读取方式来读取每一关的地图,这样一套做下来,会有大量冗余的代码和大量的计算,非常不利于开发。

    张帆并不知道1990年的游戏开发产业到底是什么样的,不过他可以把前世的“先进经验”带回来。在张帆重生前的那个年代,程序员的开发都是以一种“面向对象”的开发模式来进行开发的。

    比如美工现在需要绘制30张地图,那么程序员会先为美工制作一个地图编辑器,这个地图编辑器是一个小工具。在美工画出基础的地图素材后,美工再利用地图编辑器来对地图进行一些定义。例如:这张地图会出现在第几关,地图的大小有多大,哪些地方是障碍物,哪些地方是可以通过的——这些种种地图元素通过地图编辑器设计后,会生成一个“地图配置文件”,并可以将其命名为“ap01”。

    而程序员在将美术资源导入时,就不需要再对应某个具体的美术资源了,他们只需要针对这个“ap01”配置文件进行操作,这样就可以通过桥接的方式将地图显示在游戏中。

    这样的好处是程序会变得非常简洁,因为控制地图参数的代码已经以配置文件的形式储存在了“ap01”中,程序员所做的只是控制何时调用这个文件,这就是面向对象编程,ap01就是编程的对象。

    这样看起来前期的工作量是增加了,因为还要额外开发一个“地图编辑器”,但实际上当整个工作室运转起来后,在度过了前期困难的开发工具阶段后,后期所需要做的工作却大为减轻了。并且,在代码进行了精简后,维护代码的成本也降低了,一旦某张地图出了问题,就不需要在浩如烟海的代码中去寻找,直接找到对应的配置文件

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