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    方案一直写到了早上九点多,杨坤作为一个游戏爱好者,半路出家制作游戏,一时间上手担纲制作一款如此宏大的武侠rpg,实在有点力不从心。

    他的上一款游戏还是像素风小游戏,胜在关卡设计巧妙才带来了不少玩家的认可,但也很难说积累了什么经验,现在设想中的游戏,堪称国内单机市场兴盛以来,将武侠rpg这款题材拔高到新的高度的大作,当然,这要能够做得出来才行。

    如果没有这款堪称黑科技的引擎,他也许会从小制作起步,徐徐图之。但有了这款足以省下无数工作量的引擎后,他的野心一下子就膨胀了起来。

    即使失败了,游戏效果没有达到预期,他也不是没有退路,只不过,这等待下一次机会的时间,可能是相当长的一段蛰伏期。

    杨坤看了眼笔记本,风扇的呼啸声不知道什么时候停了下来,看样子精简版的引擎已经完成了。

    在他的计划中,原版的引擎只有他自己使用,负责npc方面的构架。精简版引擎——也就是需要学习新型计算机语言操作,并且核心功能有一定削弱的引擎,交给工作室新招来的程序猿用。

    毫无疑问,即便拥有黑科技的引擎,想要独自完成一个如此庞大的武侠世界,还是有着相当大的困难的。

    就文本以及任务设计而言,这就是一大难关。引擎能做到的是,输入无数的武侠小说,让它理解所谓武侠的精神内核,设计出来一个个剧情交错的npc人物,并且让npc做出来的事情不至于走向失控,比如随随便便出来个天外飞仙打破武侠世界的战斗力天花板之类的,或者让玩家玩到不符合社会主义核心价值观的剧情……

    而为了不触及版权,世界背景,符合性格身份设定的npc人物名字,武功招式以及任务剧情大多都是需要原创的,从金老爷子那里拿授权不要太贵。

    就算杨坤花费无数脑细胞搞定了这些,还有数值平衡在等着他。别以为单机游戏就不需要数值平衡,基础武功,进阶招式,大绝,就这一样,一个不小心来个满级秒天秒地的野球拳,直接就能毁了游戏里的武功系统。或者把武功数值设的太低,需要反复刷怪提升等级才能通过某个任务,那就跟网游差不多了。

    杨坤检查了下精简版引擎,对照着文档的说明敲了几行代码,点了点头,引擎表现出来的功能,已经差不多符合了他的预期。

    目前的引擎,除了人工智能,其他方面可以说是市面上商业引擎的集大成者,根据系统的介绍,它拥有着极为强悍的跨平台能力,支持win、linux、安卓、mac、ios等等主流系统,对各家主机也有一定的支持。在底层ui代码不变的情况下可以轻松做到移植平台的工作。对于不同系统的动态界面效果的实现也是一流的,使用接口简单,将来完全可以迅速复刻到移动平台包括主机上面。

    有别于h5这样的解释性语言,移植其他平台还是需要重新编译的工作的,但好处在于,使用同一款引擎就能搞定。

    同时得益于图形化引擎的功能,降低操作门槛,提高输出功能,使用者不需要考虑定时器、多线程、异步处理等,只要输入进去的内容被引擎所接受识别,就能输出令人满意的结果。程序猿需要的是以代码形式输入需求,调动引擎的功能,得到代码,而不是将抽象的需求转换为具象的代码,以代码构筑游戏世界。

    在精简版引擎里,这一步骤所需要的耗时大大的提高了,也就是说,输入比原始引擎更多的需求,并且还需要学习新的机器语言,然后才能得到结果,人工智能在其中发挥的作用被大大降低。

    尽管这一步骤被杨坤人为的放大了,却仍然能不可思议的节省巨大的工作量,相信除了他自己以外,没有程序猿会对此提出什么异议,有的也只

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