“不过,还有一个问题,我想问问你。”叶枫说,“在《热血三国》里也出现了这个问题——就是玩家之间的实力差距问题。有的玩家既有钱又有时间,长时间泡在游戏里,不断地升级,做任务,攻打别人的城池,遇到困难就充值,买道具,他们的实力一直在飞速的提升。而大部分玩家,只是每天定时玩一会游戏,不充值,或者充值很少,他们的实力提升很慢。两者之间的实力差距会越拉越大,到了一定程度,双方可能都会对此感到厌倦,就有可能造成玩家的流失。虽然你设计的帮派战和国战,让玩家有更多的事情可以做,缓解了这种情况,但问题依旧存在。”
“在你的这款《武将三国》里,同样可能出现这个问题。比如说剧情副本,有钱又有闲的玩家,可以长时间的去攻略副本任务,你设置的任务再多再难,也会被他打通关。这时,副本对他来说,就没有用了。”
刘明辉说:“你提了一个非常好的问题。对于任何网游来说,部分玩家升级太快,破坏了游戏的平衡,缩短了游戏的寿命,都是一个严重的问题。rpg类的游戏,可以通过经验值来限制玩家升级过快。等级越高,升级需要的经验值就越多,到了一定级别,再升级就需要海量的经验值。即使玩家再努力,升级也是遥遥无期。但我们做的是策略类游戏,没有经验值这一项,只能通过别的方法能限制。”
叶枫问:“你一定有办法了吧?”
刘明辉哈哈一笑,说道:“有,就是——疲劳值。”
“疲劳值是什么?你详细的说说。”叶枫好奇的说。
刘明辉说:“其实很简单,就是给游戏设置一个疲劳值,疲劳值的总量是固定的,每天刷新一次。玩家在游戏中的任何操作,都会消耗疲劳值。比如侦查对手,派兵打仗,做剧情副本等,都会消耗一定数量的疲劳值。疲劳值用完,玩家就什么也做不了了。这样就限制了玩家的发展速度,防止他们升级过快。”
叶枫想了想,担心的说:“可这样一来,玩家受到约束,玩起来很不爽。”
“是的,但是没办法。”刘明辉说,“要想控制玩家的发展速度,保持游戏的平衡,只能让他们受些约束。”
“玩家会接受这种限制吗?”
“只要游戏好玩,玩家会接受的。”
刘明辉继续说:“而且疲劳值不只这一个好处,还可以增加游戏收入。”
“怎么增加?”
“我们可以添加一个收费道具,玩家购买使用之后就能恢复一些疲劳值,这不就增加收入了吗?当然,这种道具一天只能用一次,以免破坏游戏的平衡。”
“除此之外,玩家如果非常喜欢这款游戏,一定会开小号,用小号的资源来养大号。有了疲劳值的限制,玩家就会把更多的时间和精力花在培养小号上,就会有更大的可能性,给小号也充值。这不就又增加了一笔收入吗?”
“高,实在是高。”叶枫竖起大拇指说,“我算是服了你了。”
刘明辉哈哈笑着说:“这有什么呀,随便想想就想出来了。”
叶枫说:“你快打住吧,以后不能跟你聊天儿了,太打击人了。”
“不要这么沮丧嘛。”刘明辉笑眯眯的说,“你等凡人只要继续努力,还是可以仰望我这个天才的嘛。”
“天才你先别得意。”叶枫又想到一个问题:“你加了这么多内容,又是副本,又是疲劳值,游戏体积会增大很多吧?你不担心,网速支持不起来吗?”
“当然会担心。”刘明辉说,“所以这次我对程序和美工要求很高,既要保证程序稳定c页面美观,又要控制体积大小,保证现在的网速下游戏能流畅运行。”
“能做到吗?”叶枫问。
“所以我才需要更多的高
『加入书签,方便阅读』