第二天上班后,刘明辉把《热血三国》的游戏介绍,策划文案,图像素材,程序文件这些资料分别发给大家,让大家了解《热血三国》这种游戏类型和制作方式。
他说道:“这是我们公司,现在正在运营的一款游戏。这款游戏非常受玩家的欢迎,为我们挣了不少钱。接下来我们要做的一款游戏和它类似,但是内容更多,玩法更丰富,结构更复杂,制作难度也更大。大家尽快熟悉一下《热血三国》的游戏资料和制作方式,接下来才能更好的投入到新的游戏开发当中。我和对这款游戏比较了解,大家有什么不懂的,可以随时来问我们。”
这几天刘明辉安排大家熟悉《热血三国》的资料,而他开始策划一款新的游戏。
这一次,刘明辉在《热血三国》的基础上,增加了很多新的玩法,新的内容。
他借鉴了一款曾经火爆一时的网页游戏《武林三国》,其中一部分有意思的设定。
《武林三国》这款游戏也曾经火爆一时,但因为面世时间在《热血》之后,运营能力又不如《热血》强大,所以没有《热血》那么大的影响力,也没有《热血》那么赚钱。
但《武林三国》的一些设定,还是很有意思的。
比如:《武林》中魏蜀吴三个国家各有特点,而不是完全相同。在《武林》中增加了科技树功能,三个国家的科技树和军事特点各不相同。
魏国:前期发展较慢,科技攀升和军队训练需要的资源和时间比另外两个国家要多,但他的军队攻守兼备实力强大,一旦科技树攀升完成,就会爆出强大的实力。属于厚积薄发,攻守平衡的国家。
蜀国:前期发展最快,科技攀升和军队训练需要的成本最低,可以很快爆出大量的军队。但是,他的城墙和士兵的防御力最低,属于攻强守弱的国家,适合喜欢“暴兵流”的玩家。
吴国:拥有特种防御建筑机关阵,城防实力三国中最强。同时,科技树中有降低开分城所需成本的技能,可以低成本大量开新城,属于守强攻弱的国家,适合喜欢“种田流”的玩家。
除了以上这个比较新颖的设定之外,其他方面他对《武林三国》的借鉴并不多,很多他认为不合时宜的地方,都做了大量的删改。
比如兵种方面:《武林》中设计了,种类繁多非常复杂兵种系统。像什么青州兵,虎豹骑,修罗军,影子刺客之类。
刘明辉认为没有必要搞这么复杂,就设置步兵,骑兵,弓箭兵三种。三个兵种循环相克,也和城防设施互相克制。
为了拉开不同等级玩家之间的实力,增加一个兵种进阶功能。军营每升十级,同时科技树点亮相应技能,兵种就可以进阶一次。进阶之后,攻防属性大幅增加,完胜低阶兵种就可以了。
另外在武将养成方面:《武林》中复杂的武将属性和升级加点系统。
刘明辉认为这完全是华而不实的东西,就全部抛弃掉了。
这毕竟是策略游戏,不是角色扮演游戏。在这个游戏中,玩家会拥有大量的武将,哪有精力去一个一个的研究怎么升级怎么加点?属性不好的武将直接放弃,只培养属性好的武将就得啦。
所以,刘明辉给武将只设计了两种属性,一个是带兵数量,另一个是对士兵的攻防加成。
当然,一个武将只对一个兵种有攻防加成。比如:关羽加成的是骑兵,赵云加成的是步兵,黄忠加成的是弓箭兵。
为了区分武将的好坏,所有武将分成白c蓝c红c黄四种不同品质。不同频率的股价带兵数量,以及对兵种的攻防加成比例各不相同。白色武将属性最低,黄色武将属性最高。
高品质的武将带兵数量多,攻防加成高,可以秒杀低品质的武将。
这样就可以
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