,然后开始过图,开启平定天下之旅。
也就是说所谓随机事件只是看似随机,AI控制着玩家的出生轨迹。
这样,想要引起传播,只需要再加一个功能,叫做大事件也好,叫做日志也罢,总之,要记录下这段玩家诞生的背景故事,广告内容就从这段故事中取材。至于广告是否能引发病毒式传播,其实和AI本身无关,因为广告内容可以是特地写好的脚本,而不是AI生成的,用这段内容来引发广告用户的共鸣。
因为号称完全随机的缘故,玩家玩不到广告中的段子是合情合理的,但这必须要AI模块靠得住。否则上线时的玩家体验如果跟广告中差太多的话,那巨大的期待感就会变为巨大的失落,当初期待值有多高,上线后仆街就有多惨。
然而这还不是挑战,楚垣夕相信薛明完成这部分功能应该是手拿把攥的,他比较担心的是AI输出剧情本身。
这个功能当初是让杨健纲举手投降的,甚至提议同时准备高低两个版本,低级版本玩写死的剧情,高级版本玩自由剧情。
为什么这么怂?因为楚垣夕的要求逆天,他要求玩家的卡牌分为剧情和非剧情卡,拥有剧情卡可以触发相关的特殊剧情,又要求个人任务必须能反馈到世界任务主线中,使得主剧情发生改变,还要求玩家的善恶阵营等数值也能影响到主线剧情。
这就完了吗?呵呵,影响主剧情最重要的因素是玩家出生点啊……出生点显然的直接影响AI给出的剧情。
要知道别人家的游戏主剧情都是写死的,而杨健纲要面对的是会被三个因素影响的主剧情,他只有跪下叫爸爸一条路可走。
现在楚垣夕的工作就是亲自检验AI爸爸到底行不行。里程碑3已经开始,第一步就是把薛明准备妥当的几个AI模块植入里程碑2的版本,之前项目组一直都是在假装有这么个AI模块的环境下开发的,所有“随机”内容用的都是固定填充物,解决有无问题,现在楚垣夕终于可以看看究竟了!
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