一条生产线,有人负责把原料倒进机器里,有人负责查看机器状态,有人负责将这台机器里做好的半成品转移到另一台机器里,有人负责找出半成品中不合格的拿出来丢掉,有人负责最后成品的质量检测,有人负责将成品装箱,有人负责把把成箱的成品叉到库房或者货车上去每个人都有自己的任务,每个人都离不开别人的帮助。
但是,对很大一部分人而言,这份工作,这份互相帮助,并不是他们自己愿意的。
谁不愿意在家里躺躺,到处去玩玩呢还是不是为了赚钱,为了赚那笔工资让自己,让自己的家人生存下去
所以,这款游戏的玩法也就呼之欲出了,那便是玩家之间互相帮助,一起在游戏里生存下去
想要达到这一点,并不困难因为李昂选择的题材,是“末日废土”题材这是一款末日废土题材的大型生存类网络游戏。
说到“末日废土”题材,最最著名的就是辐射系列游戏了,开局一把枪,一条狗,孤身一人闯荡这个残暴的世界。
但是,那是一款单机游戏,纯粹的单机游戏,连联机模式都没有。
甚至截止目前,以“末日废土”为题材的大型网络游戏,那是一款都没有是的,一个装了999个女人,和1个男人的避难所;比如说每到一定时间,就必须集体投票处决一名成员的避难所;比如说全体成员都待在虚拟现实世界中的避难所;比如说关的全是孩子和科研人员,让科研人员用孩子做实验的避难所,这些形式各异的避难所给玩家探索这个废土世界是,了大量的趣味,变成了游戏中不可或缺的一部分。
而游戏中的主角也同样来自于一间避难所,只不过是正常的那种,然后由于游戏设置,什么避难所里净水器坏了,空气净化器坏了,打开避难所大门后匪徒闯进来把自己老婆孩子抓走了,诸如此类的原因,主角不得不离开自己的避难所,去这片末日废土上闯荡。
避难所当然是个好设定,但是,它非常适合单机游戏,却未必适合网游。
网游这种东西,一开始求的,就是一个公平的环境,试想一下,你和999个糙老爷们关在一个避难所里,另外一个幸运儿却和999个女玩家关在一个避难所里,你心里平衡么
如果每个避难所都弄得非常正常,没有那些稀奇古怪的社会实验,那它又有什么意义呢
而且,关键是,现在的地图是华国,在华国的土地上怎么能还玩老米的那一套呢
毕竟米国避难所里那些稀奇古怪或者惨绝人寰的社会实验,说不定就是他们政府主导的,毕竟能花这么大代价在自家国土上造出这么多避难所的,除了政府又有哪个势力能够做到呢
我华国的国情不一样,我们的政府是完完全全为人民服务的,不会搞资本家的那一套,政府主导的核战避难设置,当然是为了尽可能的救下更多的人,保护更多的文明火种啊,怎么想都是不会搞那些乱七八糟,泯灭人性的东西的。
而且,避难所大家都知道,在里面避难的人都是能够自由行动的,大家分工明确,有的负责照料暗室作物,有的负责修理各个维生设备,动力设备,发电设备,有的负责位置秩序,管理避难所,大家一起互相帮助,熬过这个艰难的核冬天,熬到外面的辐射正常下来,人类能够走出避难所自由活动。
如果网游中也是这么设定的话,就不合适了,毕竟避难所太小了,随便逛逛就熟悉了,玩了一些时间必然会感到无聊,有多少玩家愿意一直呆在这个无趣的避难所里,和其他玩家过家家呢
而一开始就是避难所打开时的情况的话,又会让玩家感到无所适从,不明白自己该干些什么。
事实上,从某种意义来讲,这个避难设施,也是传统网游中,玩家的新手村,负责交到玩家如果在这
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