返回第593章 线下活动(第2/3页)  超级U盘首页

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前几百万份的疯狂销量,但是因为开发快成本低的缘故,蜜蜂还是轻松赚到了钱,同时还有力打击了其他中小厂商跟风抄袭的行为,维护了“疯狂系列”这个ip。

    实际上,与其说是它们是体育游戏,不如说是球类运动题材的互动解迷游戏,玩家所要做的只有设计规则难为别人,或者破解别人的规则以赢得胜利。所以一些游戏媒体干脆为它们设计了体育解谜游戏的细分类型,夸赞蓝火球工作室巧妙地把解谜元素藏在了设计/解读规则当中,玩家出题玩家解,永远不愁被人通关,非常的富有新意和省心省力。

    不过这个赞誉蓝火球那些人却是怎么也不愿意接受的。一方面当事人林继武他们很清楚,疯狂足球的诞生完全是一个巧合,那些赞誉只是美丽的误会,另一方面,同时也是最关键的一点,解谜游戏往往都是小成本低价格小品游戏的最爱。

    为了不让自家产品陷入千千万万解谜游戏的汪洋大海里面,他们绝对不能让自家游戏被贴上“足球解谜游戏”的标签。所以在二代产品的开发讨论会上,打造一个完整足球游戏的计划很轻易就得到了通过。

    在塞进来联赛杯赛系统、俱乐部系统、转会系统、球员系统、联机系统等模块以后,“疯2”变得很像普通的足球游戏,但是它的“疯狂”本质却没有丢,起家核心的规则diy系统依然在,新的球员系统又带来了新的疯狂。

    首先就是增加了球员技能系统,得到升级增强的引擎允许玩家自主设计各种各样的足球技能,只要符合物理规则就ok,然后还可以上传到服务器并售卖给其他玩家。虽然不能制作那些“幻想系”技能,但是胜在真实可信,在之前的邀请测试阶段甚至有球员和教练表示,可以利用这个功能来辅助训练。

    其实这也很正常,毕竟这游戏和蜜蜂队的战术训练系统完全是一母同胞,彼此经常互相借鉴。

    其次,就是更加强大的硬件性能允许玩家可以制定更加疯狂的比赛规则。比如像龙珠cs那样把比赛场地变成3d空间,又或者把上场人数拉到最大,来一局百人混战。

    之前限于系统性能,早期的足球游戏要么做成玩家轮流操作球员实时比赛模式,比如ea的fifa、实况足球;要么做成策略经营模式,让玩家扮演运营球队指挥比赛的足球经理,比如fm、cm,总之始终都是一个人,就算联机比赛也是1vs1。

    在这方面足球网游就要好很多,他们大多让玩家一人控制一名球员,多人组队进行比赛。不过,即使针对网络环境缩减了人数规模、简化规则,变成五人足球,并且加入更多娱乐元素,但是最终成绩都很是一般。

    主要是默契度的养成实在太难了,现在毕竟不是十年前魔兽玩家天天打卡参加工会活动的时代了,想要求一个配合默契、在线时间一致的好基友难度无疑升高了许多。

    这也是为什么所有足球网游里面,只有《蜜蜂五人足球ol》一家在低调赚钱的原因,玩家在组队比赛时可以带着自己精心培养的ai队员一起上场,有ai队员充当粘合剂,队伍的配合要强于普通的五路人阵容。

    现在这场比赛也是如此,要是放60个陌生球员上场,比赛肯定一片混乱,根本出不来什么有效的配合,自然也就没有任何看点。

    虽然面对层层人墙,ai们也不怎么能进球,但是各种各样的断球和传球也还是值得一看的,就算实在看不下去,还可以去看同时举行的其他比赛,当然都是改了规则的疯狂版。

    标准足球场面积是7140平方米,60名队员站在场上,人均面积超过百平米。这样大的面积拿来当房子自然足够,放在足球场上就太小了。

    中场跑起来不超过两秒就要碰到厚实人墙,只能尽量选择长传以越过密密匝匝人体森林。然而禁区那里

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