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    卡文,所以随便写点什么。

    剧情进到一个瓶颈,更新速度也慢了下来可能是我这月第一天坐了火车,没掉了全勤开始犯懒的原因。也可能是这卷后面的重头戏剧情都想好了,唯独这块还有点举棋不定,硬要说的话还有点现实因素。

    从小白走到百万字,到现在产量其实也并不高,连着两个月全勤都感觉被榨干一样。但是还能追到这里的不管有多少读者,请相信小庄只是一时的低迷,不会随便弃坑,也不会糊弄了事,这几天过去大概自己就好了。

    h是一个被严重低估了的世界观,这是我偶有一天在玩一l的时候突然意识到的。

    传统的网文题材,不管是奇幻还是玄幻,里面的“魔兽”或是“灵兽”这种设定,大都是依托升级体系而存在的,属于为了分级而分级,就算在中会体现出自成生态的意识,也是零散的,不会去专门形成系统。

    因为这样做代价很大,任何一个幻想类的都不会将世界观细化到,“我这的世界里有怪物,所以我去编个完整的生态系统吧。”

    这是吃力不讨好的,与其花时间这么做,还不如多抓几个包袱,多打几下脸让大家看得更舒心。

    其实从h的世界观里解构出这些东西也不轻松。一群怪物,它们生活在怎样的自然环境里,吃什么c怎么交配c怎么和其它的野兽保持相处,有什么天敌,在这一整个生态系统里处在什么位置,这些只靠游戏是不会告诉我的,但这也总比凭空想象要容易一些。

    原作给了我们一个很好的底子,不光是一个物种略显单薄但相对成熟的生物圈,更重要的是依托其上的人类社会和相应的历史。

    人和怪物在这个世界里是一种奇妙的共生关系。强大的怪物占据了陆上大多数的领地,海洋更是基本都是怪物的地盘,以这个为前提,人生存所需的相当一部分资料是必须从怪物身上取得的,人生存所要接受的绝大多数威胁也都是怪物带来的。所以这并不是简单二者对抗,最终谁会获胜的问题,而是一个动态的平衡。从这个角度讲,第一次的人龙战争,就是人类强行破坏这种平衡,以致自食恶果的体现。

    游戏有它自己的法则,需要设定一个攻略目标,要让玩家不断地去狩猎怪物,不断地去强大自己,在这个过程中体会到快乐。但游戏的初衷和世界观是相违背的,现实里一则不会有那么多龙妈给我们杀,二则杀掉一只龙妈可能会给整个区域的生态带来相当程度的破坏。所以我会写猎人的工作更多的是去指挥怪物迁徙,阻止怪物相斗,保护弱势怪物,甚至未来还可能会有保护怪物幼崽的委托,维持一个生态的稳定从哪个方面讲,都能让人类获得比单纯的猎杀更多的好处。

    所以这里就不得不涉及到我的两个设定,“位阶法则”和“族群原则”,一个意在回答怪物的社会是怎么样的,一个意在回答怪物为什么这么强。不用多解释,跟初中的生物知识差的不多(笑),只不过把它揉到一起,作为两个铁则沉淀下来。

    我将游戏里为了游戏性而魔改的东西尽可能全都还原回来。所以麻痹陷阱会电到人了,落穴的设置要花很长时间了,闪光玉会晃瞎人眼,飞扑也不能无敌了,人也不能随便背着两个大桶爆弹到处跑了,回家玉我一狠心给改成了呼唤飞艇的弹(我记得在写大纲之初查资料的时候,回家玉的解说栏上就是这么写的,时间久远,我这个设定已经沿用了很久,就这么定下来了。)。

    我还尽可能地给所有的装备技能都加了解释,实在解释不了的就推给龙人族无所不能的锻造技术(捂脸),饰品的点数不好叙述,我也魔改了一下,这个是叙事的原因,属于例外。我在战斗里尽可能地弱化装备的影响,也有一个考量是怕给人带回到游戏的语境里。

    我的意愿就是一切接近真实,体现在战

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